domingo, 30 de octubre de 2011

Análisis de la semana del 24 al 28 de Octubre. Hoy con City Ville.

Desde la aparición de las redes sociales los juegos han jugado un factor muy importante en estas plataformas, han sido parte clave en el aumento de la interacción entre personas y han aprovechado esa gran magnitud de jugadores para la obtención de información que permite validar la acogida de cada jeugo, los puntos a mejorar y hasta producir nuevas ideas.

Hoy hablare sobre los juegos sociales y me enfocare especialmente en un ejemplo de un juego que esta sobre facebook llamado City Ville.

La base de los juegos sociales son la interacción entre personas de muchas partes del mundo o de una comunidad específica para el cumplimiento de las metas que propone el videojuego. En City Ville la idea es que una persona tiene a cargo el manejo de una ciudad y la labor escencial es cumplir una serie de misiones para ir aumentando el tamaño de la ciudad, la populación, el tamaño de las edificaciones, la cantidad de tiendas y muchas otras cosas. Lo que hace social este videojuego es que para poder realizar algunas tareas dentro del videojuego, es necesario el apollo de amigos, cosas como la construccion de bibliotecas, alcaldias y juzgados requieren contar con el apoyo de amigos de facebook que tambien esten jugando CityVille para ponerlos en puestos dentro de los edificios o para que den los insumos necesarios en la construcción de los mismos.


Otra de las mecánicas implementadas en CityVille para que los jugadores se apoyen unos a otros es la modalidad de visita de las ciudades de los vecinos, en las que el visitante puede ayudar al amigo a recolectar dinero o plantaciones con el fin de que cuando el jugador ingrese al juego ya no tenga que hacer esa recolección y al mismo tiempo para darle puntos al jugador visitante.


Los juegos sociales como CityVille hacen de los jugadores una comunidad que se apoya con el fin de alcanzar objetivos individuales y al mismo tiempo ayudar en el cumplimiento de los objetivos de los otros jugadores, además la magnitud de personas que juegan este tipo de juegos es muy alta por lo que brindan a las empresas desarrolladoras a entender el comportamiento de la aceptación de los videojuegos y a mejorar en sus productos cada vez.

jueves, 20 de octubre de 2011

Análisis de la semana 17 al 21 de Octubre. Hoy con Age of Empires II. Juegos como narrativas.

Cuando hablamos de videojuegos se nos vienen a la cabeza un montón de títulos que nos hacen de una u otra forma divertir y pasar un rato agradable, juegos como Age of Empires, Rise of nations o Rise of Legends en mi caso me atrapan cada uno por igual y no es por las acciones que se hacen dentro del juego, ya que son muy similares en los tres juegos, producir cosas, construir instalaciones, producir unidades de ataques y defenderse o atacar otras colonizaciones, la diferencia radica en el contexto de cada juego y en las narrativas allí contenidas.

La idea de las narrativas es darle más significado a los juegos y en el caso de Age of Empires II y por ende en la mayoría de las versiones de Age of Empires, la narrativa enmarca al jugador en un contexto tal que lo lleva a saber por qué está luchando y cual es el fin último.

Recuerdo mucho la campaña del Mio Cid, un caballero castellano llamado Rodrigo Días de Vivar, en donde la narrativa intrínseca contenida en el juego da una razón tan grande al juego, que el jugador se ve envuelto en la historia y logra luchar contra los enemigos sintiendo que los ideales del Cid son también sus ideales. Se entiende por narrativa intrínseca todos esos tipos de soporte que tiene un juego en el cual se expliquen los elementos formales del juego, así por ejemplo las animaciones entre partes del juego son narrativas intrínsecas contenidas en el videojuego.

Age of empires II es un claro ejemplo de la importancia de los juegos como narrativas, se le da una linealidad al juego, se comenta el conflicto, se lucha con el fin de resolver el conflicto y se llega al final de la historia. Toda esta narrativa se cuenta de forma embebida ya que el jugador vive la narrativa que ha sido creada en el juego.



Y aunque las animaciones o cortos en el videojuego no son los únicos elementos de narrativos, en Age of empire II son muy importantes, pues es la forma de introducir, explicar y finalizar los conflictos. En videojuegos existen muchos espacios narrativos entre los que tenemos:
-Texto
-Pantallas auto contenidas
-Pantalla con ciclos
-Movimientos en una dimensión
-Movimientos en dos dimensiones
-Movimiento con varias capas de fondo
-Espacio 3D limitado
-Dos espacios en una pantalla o 2 pantallas
-Espacios con mapa

Para el caso de Age of empire II existen también mensajes de texto en la pantalla que también van narrando la historia a medida que se juega el videojuego, los mensajes cuentan si un enemigo ya está derrotado, si se quiere rendir, si ya avanzo su armamento militar y muchas otras cosas que también contribuyen a la narrativa del juego.


Vemos entonces que la narrativa es uno de los elementos que hacen de un juego atrayente y son elementos que facilitan la interacción del jugador con el mundo virtual generado, ya sea controlando la experiencia de juego cuando el jugador está inmerso en narrativas embebidas o cuando el jugador mediante su experiencia su propia narrativa.

viernes, 14 de octubre de 2011

Análisis de la semana 10 al 14 de octubre de 2011. Hoy con los Sims 3.

Análisis de la semana 10 al 14 de octubre de 2011. Hoy con los Sims 3.

Los Sims 3 es uno de los juegos más populares del mercado, la idea de este juego es que el jugador tiene la posibilidad de manejar la vida de unas personas que viven en una misma casa y hacer de ellos lo que la imaginación del jugador quiere que sean. Encaminarlos en un camino profesional que va desde atletas profesionales, astronautas y cantantes hasta mafiosos, pintores, escritores o inventores. Son demasiadas las posibilidades que se pueden encontrar en este juego, diferentes formas de divertir a las personas, diferentes formas de conseguir empleo, tener relaciones inter personales y muchas cosas mas!




Pero para realizar un análisis más profundo del porque los Sims 3 es un juego tan popular, hablaremos de los elementos que hacen de este juego placentero para jugar y el del juego como significado.
Comenzaremos hablado del “Play of pleasure” de los elementos placenteros, estos son los elementos que hacen que el jugador sienta emociones cuando se juega, emociones como seducción, frustración y recompensa.
En la definición del “Play of pleasure” las reglas juegan un papel importante y definen las libertades que tiene el jugador dentro del juego y por ende afectan en la sensación del placer de jugar. En los Sims 3 los límites son mínimos y esta libertad de jugar libremente según las decisiones del propio jugador dentro de una infinidad de posibilidades “Free play” es un elemento que considero aporta gran cantidad de placer al jugar Sims, esa sensación de sentirse un Dios de las vidas de esas personas es lo que hace que sea cautivador el jugar este juego.
Dentro de los elementos de placer se definen también tipologías de placer, que según el jugador que esté jugando el juego se hacen unas más placenteras que otras.

Dentro de estas tipologías tenemos:
Sensación: El juego como sensación de placer.
Fantasía: Juego como el hacer posible.
Narrativa: El juego como drama.
Reto: El juego como un superador de obstáculos.
Fidelidad: El juego como un framework social.
Expresión: El juego como auto descubrimiento.
Sumisión: El juego como masoquismo.
Los Sims recoge varias de estas tipologías, por ejemplo encierra expresión, reto, fantasía. Expresión en el sentido en el que podemos hacer de nuestros personajes símbolo de lo que somos nosotros en nuestra vida real, reto cuando por ejemplo queremos hacer que nuestro personaje sea de una profesión u otra, ya que en casos como este debemos cumplir una serie de condiciones que hacen que podamos ser ascendidos en cargos hasta llegar a la punta de la profesión y fantasía, la cual considero la más notable, hacer de nuestros personajes símbolo de la vida que queremos tener, vivir en una mansión, viajar por el mundo, comprar carros etc.
Las metas impuestas también son puntos importantes en la definición de “Play pleasure” y lo que hace de Sims placentero en este punto es que es el jugador el que se impone sus propias metas, no hay un fin único más que el de cuidad de unas personas de generación en generación, por lo que es el jugador el que impone las metas a cada personaje manejado mientras este esté vivo.

Ahora hablaremos del juego como significado, en este punto la idea es responder las siguientes preguntas:
¿Cómo es la experiencia del jugador en la representación de un juego?
¿Cuál es la relación da representación del juego y el “mundo real”?
El significado principal de Los Sims 3 es el de jugar como si se estuviera manejando la vida de personajes reales en su día a día, aunque aumentando un poco la realidad y las posibilidades de resultados a las decisiones tomadas en la vida de cada personaje.
La experiencia del jugador en el mundo virtual de Sims 3 es muy variada, esta desde la persona que le gusta jugar el juego sin usar cheats, los que desean usar cheats y comprar fácilmente todas las cosas que hay.
En cuanto a la relación entre en mundo real y la representación del juego, los Sims 3 intenta asemejar su juego a la vida real de las personas en su día a día, se asemejan en las actividades normales de las personas, comer, dormir, hablar, bañarse y muchas otras.




BIBLIOGRAFÍA
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.

sábado, 8 de octubre de 2011

Análisis de la semana, Octubre 3 al 7 de 2011. Juegos como las posibles experiencias.

Cuando hacemos parte de un videojuego estamos experimentando una serie de experiencias de juego, generadas por las reglas contenidas en ese mundo virtual, es por esto, que la persepción de un juego de un jugador a otro varia según la forma en que cada uno participa de las actividades diseñadas en el videojuego.
El papel del diseñador de videojuegos se ve entonces tranformado a un papel de diseño indirecto, ya que es este la persona encargada de inponer las reglas en el juego y diseñar indirectamente la experiencia, son los usuarios los que directamente estan generando experiencias distintas de juego.

La experiencia varia entonces según los siguientes criterios:
-Percepción visual: Se refiere a la percepción visual en general, la forma en que una persona mira toda la pantalla cada vez.
-Discriminación auditiva: Reconocer los sonidos del juego, diferenciando entre señales y eventos.
-Respuestas motoras: La forma en que el usuario responde a eventos usando el control del juego. Son acciones físicas del jugador.
-Concentración: Cantidad de enfoque que tiene el jugador en el juego.
-Patrones perceptuales de aprendizaje: El como se llega a conocer la estructura contenida en el juego.

El desafio entonces en la creación de los videjuegos es que la experiencia de juego no sea creada directamente por el diseñador, sino que el juego se vuelva una propiedad emergente que dependa de como el jugador interactua con el sistema. El diseñador solamente genera la experiencia de juego indirectamente, creando la las reglas de juego directamente.

Se puede decir entonces que todos los juegos tienen una "Core mechanic", una mecanica central generada por las reglas impuestas por el diseñador, de la que posiblemente se desprendera el complejo de las experiencias de juego. Esta mecánica corresponde a actividades escenciales que el jugador tiene que desarrollar repetidamente.

Si hablamos de videojuegos como por ejemplo uno de futbol, vemos que la mecanica o mecanicas centrales corresponden a:
- Pasar el balon
- Quitar el balon
- Lanzar el balon al arco
- Correr con el balon

Y de alli se desprende una serie de situaciones generadas por la experiencia de juego, en juegos como el de futbol por ejemplo, surgen jugadas como esquivar al arquero, hacer gol desde la mitad de cancha y muchas otras que ya hacen parte de esa experiencia de juego.

En con conclusión un diseñador de juegos solo genera indirectamente la experiencia de juego mediante la defic¡nición de las reglas de juego, por otro lado los jugadores son los que hacen de esas reglas una experiencia directa.


Bibliografía
Katie Salen, Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. Capitulo 23.