Análisis de la semana 10 al 14 de octubre de 2011. Hoy con los Sims 3.
Los Sims 3 es uno de los juegos más populares del mercado, la idea de este juego es que el jugador tiene la posibilidad de manejar la vida de unas personas que viven en una misma casa y hacer de ellos lo que la imaginación del jugador quiere que sean. Encaminarlos en un camino profesional que va desde atletas profesionales, astronautas y cantantes hasta mafiosos, pintores, escritores o inventores. Son demasiadas las posibilidades que se pueden encontrar en este juego, diferentes formas de divertir a las personas, diferentes formas de conseguir empleo, tener relaciones inter personales y muchas cosas mas!
Pero para realizar un análisis más profundo del porque los Sims 3 es un juego tan popular, hablaremos de los elementos que hacen de este juego placentero para jugar y el del juego como significado.
Comenzaremos hablado del “Play of pleasure” de los elementos placenteros, estos son los elementos que hacen que el jugador sienta emociones cuando se juega, emociones como seducción, frustración y recompensa.
En la definición del “Play of pleasure” las reglas juegan un papel importante y definen las libertades que tiene el jugador dentro del juego y por ende afectan en la sensación del placer de jugar. En los Sims 3 los límites son mínimos y esta libertad de jugar libremente según las decisiones del propio jugador dentro de una infinidad de posibilidades “Free play” es un elemento que considero aporta gran cantidad de placer al jugar Sims, esa sensación de sentirse un Dios de las vidas de esas personas es lo que hace que sea cautivador el jugar este juego.
Dentro de los elementos de placer se definen también tipologías de placer, que según el jugador que esté jugando el juego se hacen unas más placenteras que otras.
Dentro de estas tipologías tenemos:
Sensación: El juego como sensación de placer.
Fantasía: Juego como el hacer posible.
Narrativa: El juego como drama.
Reto: El juego como un superador de obstáculos.
Fidelidad: El juego como un framework social.
Expresión: El juego como auto descubrimiento.
Sumisión: El juego como masoquismo.
Los Sims recoge varias de estas tipologías, por ejemplo encierra expresión, reto, fantasía. Expresión en el sentido en el que podemos hacer de nuestros personajes símbolo de lo que somos nosotros en nuestra vida real, reto cuando por ejemplo queremos hacer que nuestro personaje sea de una profesión u otra, ya que en casos como este debemos cumplir una serie de condiciones que hacen que podamos ser ascendidos en cargos hasta llegar a la punta de la profesión y fantasía, la cual considero la más notable, hacer de nuestros personajes símbolo de la vida que queremos tener, vivir en una mansión, viajar por el mundo, comprar carros etc.
Las metas impuestas también son puntos importantes en la definición de “Play pleasure” y lo que hace de Sims placentero en este punto es que es el jugador el que se impone sus propias metas, no hay un fin único más que el de cuidad de unas personas de generación en generación, por lo que es el jugador el que impone las metas a cada personaje manejado mientras este esté vivo.
Ahora hablaremos del juego como significado, en este punto la idea es responder las siguientes preguntas:
¿Cómo es la experiencia del jugador en la representación de un juego?
¿Cuál es la relación da representación del juego y el “mundo real”?
El significado principal de Los Sims 3 es el de jugar como si se estuviera manejando la vida de personajes reales en su día a día, aunque aumentando un poco la realidad y las posibilidades de resultados a las decisiones tomadas en la vida de cada personaje.
La experiencia del jugador en el mundo virtual de Sims 3 es muy variada, esta desde la persona que le gusta jugar el juego sin usar cheats, los que desean usar cheats y comprar fácilmente todas las cosas que hay.
En cuanto a la relación entre en mundo real y la representación del juego, los Sims 3 intenta asemejar su juego a la vida real de las personas en su día a día, se asemejan en las actividades normales de las personas, comer, dormir, hablar, bañarse y muchas otras.
BIBLIOGRAFÍA
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
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