Cuando hacemos parte de un videojuego estamos experimentando una serie de experiencias de juego, generadas por las reglas contenidas en ese mundo virtual, es por esto, que la persepción de un juego de un jugador a otro varia según la forma en que cada uno participa de las actividades diseñadas en el videojuego.
El papel del diseñador de videojuegos se ve entonces tranformado a un papel de diseño indirecto, ya que es este la persona encargada de inponer las reglas en el juego y diseñar indirectamente la experiencia, son los usuarios los que directamente estan generando experiencias distintas de juego.
La experiencia varia entonces según los siguientes criterios:
-Percepción visual: Se refiere a la percepción visual en general, la forma en que una persona mira toda la pantalla cada vez.
-Discriminación auditiva: Reconocer los sonidos del juego, diferenciando entre señales y eventos.
-Respuestas motoras: La forma en que el usuario responde a eventos usando el control del juego. Son acciones físicas del jugador.
-Concentración: Cantidad de enfoque que tiene el jugador en el juego.
-Patrones perceptuales de aprendizaje: El como se llega a conocer la estructura contenida en el juego.
El desafio entonces en la creación de los videjuegos es que la experiencia de juego no sea creada directamente por el diseñador, sino que el juego se vuelva una propiedad emergente que dependa de como el jugador interactua con el sistema. El diseñador solamente genera la experiencia de juego indirectamente, creando la las reglas de juego directamente.
Se puede decir entonces que todos los juegos tienen una "Core mechanic", una mecanica central generada por las reglas impuestas por el diseñador, de la que posiblemente se desprendera el complejo de las experiencias de juego. Esta mecánica corresponde a actividades escenciales que el jugador tiene que desarrollar repetidamente.
Si hablamos de videojuegos como por ejemplo uno de futbol, vemos que la mecanica o mecanicas centrales corresponden a:
- Pasar el balon
- Quitar el balon
- Lanzar el balon al arco
- Correr con el balon
Y de alli se desprende una serie de situaciones generadas por la experiencia de juego, en juegos como el de futbol por ejemplo, surgen jugadas como esquivar al arquero, hacer gol desde la mitad de cancha y muchas otras que ya hacen parte de esa experiencia de juego.
En con conclusión un diseñador de juegos solo genera indirectamente la experiencia de juego mediante la defic¡nición de las reglas de juego, por otro lado los jugadores son los que hacen de esas reglas una experiencia directa.
Bibliografía
Katie Salen, Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. Capitulo 23.
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