lunes, 29 de agosto de 2011

Análisis de la semana. Agosto 29 al 2 de Septiembre. Prototipado digital de Videojuegos.

PROTOTIPADO DIGITAL DE VIDEOJUEGOS

En la entrada de esta semana hablaremos del prototipado digital de videojuegos. Los prototipados digitales de videojuegos son una parte esencial en el proceso de creación de juegos ya que brindan una vision general de lo que sera el producto final en varios aspectos.
Dentro de los aspectos tenidos en cuenta para el desarrollo de prototipos físicos tenemos:
  • Mecánica del sistema: Se refiere a las posibles acciones que se pueden realizar dentro del juego.
  • Estética: Da una visión general de la parte gráfica del videojuego.
  • Kinestesia: Son prototipos que dan un ejemplo de la interacción jugador-juego.
  • Tecnología: Esta clase de prototipos da una muestra del juego sobre una tecnología en la que se desarrolla el videojuego.
El siguiente video muestra un ejemplo de un prototipo digital de un juego sobre Wii U, el nuevo sistema de videojuegos de nintendo mostrado en el Electronic Entertainment Expo 2011. El prototipo incluye todos los aspectos evaluados en los prototipos digitales: mecánicas del sistema, estética del juego, tecnología y kinestesia, que es la parte central del sistema Wii U.




El prototipo da una muestra muy cercana a la realidad de lo que es el sistema del Wii U. En materia de Kinestesia vemos como el nuevo control touch screen incluye muchas de las características del control del nintendo DS combinadas con un sistema de acelerometro, giroscopio y cámara. Hablando un poco mas de la kinestesia del juego vemos como el sistema del Wii U se centra en combinar la pantalla del televisor y del control para generar interacción jugador-juego.

Este prototipo tambien nos da una clara muestra de la estética de los juegos del Wii U, que no esta muy separada de la primera versión del Wii y que se centra en generar muñecos animados con colores vistosos pero con estructuras simples.

Las mecánicas del juego tambien se ven perfectamente en el prototipo, el jugador debe cubrirse de las flechas usando la pantalla del control para la ubicación espacial de las flechas.

En general para desarrollar prototipos digitales de videojuegos necesitamos primero de una buena idea que queramos prototipar y luego, centrarnos en buscar la mejor y mas adecuada forma de desarrollar estos prototipos, la practicidad debe ser un elemento esencial en el prototipado, ya que no se debe buscar acercarse mucho al videojuego final, sino que el prototipo debería ser una muestra que permita dar una evaluación de los aspectos que pueden conllevar el juego al exito. Por eso se puede pensar en hacer prototipos en cosas como Excel, lenguajes rápidos de programación como Flash, desarrollo del prototipo sobre un game engine o sobre la misma tecnología objetivo haciendo la muestra de solo los elementos mas importantes.  




domingo, 21 de agosto de 2011

Análisis de la semana, hoy con Tower Defense. Semana del 22 al 26 de Agosot





En la entrada de hoy hablaremos sobre los elementos dinámicos del juego Tower Defense que yo he jugado en el iPad2, este juego creado por la compañia COM2US CORP es muy entretenido y es uno de los mejores tower defense para iPad.



Comenzaremos hablar de los objetos presentes en este videojuego. Tower Defense dentro de su dinámica tiene los siguientes objetos:

  • Torres de defensa: Son torres con diferentes poderes que el jugador debe contruir para poder defender su nave de un ataque extraterrestre. 
  • Recursos, son esferas energéticas que se usan para poder construir torres.

  • Piedras de poder, son piedras que al ser destruidas dan poder energético según su tamaño, este  poder sirve para construir mas torres.

  • La grid del tablero de juego puede ser considerada como un objeto ya que todas las casillas son una posición posible para poner una torre.
  • Las vidas, el jugador posee un número de vidas que al terminarce hacen que se pierda el nivel.
  • Los enemigos son extraterrestres y pueden ser considerados como objetos ya que tienen diferentes características que los hacen mas o menos resistentes a los ataques y al llegar al final de un camino se convierten en elementos que quitan vida al jugador.


     Ahora hablaremos de las propiedades de los objetos del juego. 

    Las torres de defensa
    • Tipo de la torre, hay torres de diferentes tipos y según su tipo varia su forma de ataque.
    • Su posición en el mapa es una propiedad importante ya que solo pueden atacar a enemigos a una determinada distancia.
    • Nivel de la torre, cada torre tiene tres niveles de evolución que hacen que una torre tenga más poder de ataque o mayor efectividad en los disparos.

    • Cantidad de recursos para su construcción.
    • Cantidad de recursos para su evolución.
    Enemigos
    • El tipo del enemigo, segun el tipo varian muchas propiedades entre las que tenemos:
           Velocidad.
           Resistencia a los ataques.
           Número de disparos para su destrucción.

    • Posición en el mapa, dependiendo de la posición hay torres que tienen alcance para atacar.
    Piedras de poder
    • Su tamaño, según su tamaño varia la cantidad de recursos que tiene adentro. El tamaño condiciona que la piedra sea mas dificil de destruir.
    Cuadros del grid
    • Ocupado o desocupado, puede estar ocupado por una torre de defensa, un enemigo o una piedra de energía.
    Las vidas
    • Número de vidas, según el número de vidas el jugador puede dejar de matar ese número de enemigos.
    Recursos
    • Cantidad de recursos.




    Ya que conocemos de las propiedades de los objetos del juego hablemos de sus comportamientos.

    Las torres de defensa
    Su comportamiento consiste en atacar a los enemigos que se encuentren a una distacia proxima a la posición de la torre.

    Enemigos
    Los enemigos se comportan según su tipo pero en general siguen un camino hasta una una nave espacial humana que quieren destruir, si logran llegar a la nave le quitan una vida al jugador.


    Piedras de poder
    Si una torre de defensa ataca a la piedra le va quitando energía hasta que se le termine, cuando se acaba la energía la piedra se destruye y aporta recursos al jugador.

    Cuadros del grid
    Los cuadros de grid sirven como posición para construir torres, como path para los enemigos o posición para piedras de poder.

    Las vidas
    Se van quitando por cada enemigo que llegue hasta la nave al final del camino.

    Recursos 
    Se ganan cuando destruimos enemigos y cuando destruimos piedras de poder. Se van quitando segun el costo de torres de defensa que pongamos en el mapa o evoluciones que hagamos a una torre.  
    Ahora hablaremos de las relaciones.En cuanto a la economia del juego cada vez que una torre de defensa destruye a un enemigo o a una priedra energética el jugador gana recursos que pueden ser usados para comprar mas torres o evolucionar torres. 

    La relación entre los objetos es la siguiente, cada vez que una torre ve a un enemigo esta dispara hasta que lo mata o se sale del campo de visión de la torre. Los enemigos en cambio solo siguen un camino hasta que son destruidos por la torre o llegan a la nave y quitan una vida al jugador.



    El juego presenta la información de forma abierta, ya que antes de un ataque de extraterrestres da la información sobre los tipos de enemigos que van a salir, por lo que el jugador puede usar esto de forma estratégica y poner torres efectivas para cada enemigo. 

    En el iPad el videojuego es controlado haciendo clic con el dedo en la pantalla touch, haciendo clic en las posiciones de la grilla para poner una torre o destruirla o haciendo clic en un enemigo o una piedra de poder para centrar el ataque de las torres en este.





    lunes, 15 de agosto de 2011

    Hoy con Plantas vs Zombies. Analisis de la semana (15 al 19 de Agosto)

    El día de hoy nos centraremos en hablar sobre los elementos dramáticos y dinámicos de este popular videojuego que yo he jugado en el IPad 2 pero que esta disponible para las siguientes plataformas:
    ELEMENTOS DRAMÁTICOS

    Comenzaremos a hablar del reto, que no es mas que la tarea general que se busca como fin dentro del videojuego, el reto debe ser difícil puesto que se quiere dar satisfacción al jugador cuando este la supere.






    El reto en Plantas vs Zombies es proteger al dueño de una casa de un ataque zombie por medio de plantas, esta tarea aunque un poco ficticia resulta ser muy interesante gracias a todas las mecánicas que se aplican para este fin.
    Ahora bien, ya que sabemos cual es el reto que se plantea en Plantas vs Zombies, voy a escribir sobre las características del Juego. En Plantas vs Zombies el jugador tiene la tarea de en cierta forma ser un jardinero, puesto que debe sembrar plantas que tienen poderes para que estas ataquen a los Zombies que se aproximan a la casa, el jugador debe ser un participante activo en la siembra de plantas y la recolección de objetos que ayudan a poder plantar mas plantas o a comprar cosas que mejoran las habilidades de las mismas. Las acciones posibles dentro del juegos son: Sembrar una planta, quitar una planta, mejorar las habilidades de una planta, recoger soles (el poder que hace posible sembrar más plantas), recoger monedas (para comprar mejoras a las plantas) y comprar cosas con las monedas recogidas.


    Ahora hablaremos de la Premisa del videojuego, que se enmarca dentro de la historia del mismo, la premisa en Plantas vs Zombies es la de que existe un dueño de una casa que se encuentra dentro de ella y al que unos Zombies quieren comercele el cerebro, pero que gracias a unas plantas el dueño puede ser protegido si se empiezan a cultivar para atacar a los zombies, usandolas como una barrera protectora ya que estas plantas tienen poderes.


    Los personajes en el juego son:

    • El dueño de la casa: Es un hombre que tiene que ser protegido de un ataque Zombie.
    • Las plantas: Cada una con distintos poderes segun sus características, sobresalen las plantas Girasol que tienen la función de generar energia solar que el jugador debe recoger para poder plantar mas plantas.

    • Los Zombies, son los antagonistas en el videojuego, hay de distintas clases, Zombies buzos, Zombies protegidos por conos en la cabeza o tarros metálicos etc. De la protección depende su resistencia.


    Ahora hablemos de un elemento importante dentro de este videojuego, la Historia. El juego se desarrolla en una casa de familia en la que vive un señor, la casa tiene un jardin espacioso muy apto para los cultivos. Existen en ese lugar Zombies a los que les gusta mucho los cerebros humanos y cuyo objetivo es el de entrar a la casa del señor para comercele el cerebro. Pero en ese lugar existe la posibilidad de sembrar plantas en el jardin, plantas que tienen poderes y que poseen la capacidad de evitar el ataque Zombie que quiere ingresar a la casa.

    Ahora hablemos del Arco dramático, que es la explicación del tipo de conflicto que se desarrolla en el videojuego. El arco dramático trata de un conflicto tradicionan de tipo Personaje vs Personaje en el que las plantas pelean en contra de los Zombies para evitar que estos ingresen a la casa y asi salvar a su amo de que se le coman el cerebro.


    ELEMENTOS DINÁMICOS

    Ahora daremos una breve explicación de los elementos dinámicos presentes en este videojuego, comenzaremos hablando de los objetos. Dentro de los objetos se incluye todo lo que haga parte del sistema del videojuego como un todo, en Plantas vs Zombies tenemos objetos desde los personajes, Zombies y Plantas, como el de los objetos del lugar, el jardin en donde se siembran las plantas en la tierra normalmente, la piscina que sale en algunos niveles y en donde se deben usar otras dinámicas para poder plantar plantas, se debe hacer uso de plantas flotantes para poder poner encima las plantas atacantes o el tejado en donde se debe hacer uso de materas para poder sembrar plantas.

    Ahora hablaremos de la dinámica del sistema en general, la base del sistema son, un lugar en donde plantar plantas, las plantas, los zombies y los recursos con los que dispone el jugador. La función principal de la mayoria de las plantas es atacar a los zombies, cuando estas son plantadas solo atacan a los zombies que ellas vean dentro de su carril, aunque existen plantas importantes para la recolección de energia solar que sirve para poder sembrar mas plantas, la energia solar es entonces un recurso importante, las plantas encargadas de esta generación de energía son los girasoles. En general las plantas se plantan en la tierra del jardin, pero cuando en el nivel existen piscinas se debe poner una planta flotante para poder poner plantas en el agua, en el caso del tejado se deben poner materas para plantar.

    Los Zombies tienen el objetivo de entrar a la casa que las plantas protegen, mientras caminan van recibiendo los ataques de las plantas y dependiendo de su resistencia aguantan un numero maximo de ataques, cuando la barrera protectora de plantas es no muy fuerte los Zombies llegan hasta las plantas y se las empiezan a comer, cuando ya se comen todas las plantas entran a la casa y se comen el cerebro del dueño.

    Los girasoles que generan la energia solar botan solecitos cada cierto tiempo, estos soles deben ser recogidos por el jugador haciendo clic sobre los soles. Hay plantas que tambien botan monedas que el jugador debe recoger haciendo clic y que pueden ser usadas para comprarle al vecino algunos objetos o mejoras para mejorar la efectividad de las plantas.








    lunes, 8 de agosto de 2011

    Analisis de la semana. Hoy con Tap Tap Revenge 2 (Agosto 8 al 12 del 2011)

    Tap Tap Revenge 2 es uno de los videojuegos mas populares para el iOS, sistema operativo de los grandiosos dispositivos de apple: IPhod, IPhone y IPad. Este videojuego fue creado por la compañía Tapulous y se enmarca dentro del genero de videojuegos de ritmo, en donde también se encuentran videojuegos como Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Dj Hero, Rock Band entre otros. En este articulo describiremos los elementos formales y dramáticos del videojuego tomando como marco de referencia la teoría planteada en el libro "Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative Games" del autor Tracy Fullerton en su capítulo 3 (Working with formal elements) y su capítulo 4 (Working with dramatic elements).


    ELEMENTOS FORMALES DEL JUEGO 

    Describiremos en este punto los elementos formales de Tap Tap Revenge 2. Estos elementos son:
    • Jugadores
    Comenzaremos por decir que Tap Tap Revenge 2 permite un número máximo de dos jugadores para competir dentro del juego.
    Dentro de los patrones de interacción de los jugadores permitidos en el juego tenemos:
    -El patron de "Un jugador versus el juego", en el que el jugador se enfrenta en contra del videojuego.
    -El patrón de "Jugador versus Jugador" en el que dos jugadores se enfrentan en el juego y gana el que más puntos consiga.
    • Objetivos
    - Conseguir la mayor cantidad de puntos al oprimir los circulos que representan ritmo dentro de las canciones en el momento adecuado.
    • Procedimientos



    En modo "Un Jugador contra el juego" el usuario debe oprimir en la pantalla y con los dedos los circulos de color rojo, verde o azul cuando estos lleguen a la parte inferior de la pantalla y se encuentren justo en el centro de los tres circulos verdes ubicados abajo.




    Para el caso de modo de juego "Jugador versus Jugador", existe una mitad de la pantalla para cada jugador, en la que cada usuario en su espacio debe oprimir en la pantalla con los dedos los circulos de color rojo, verde o azul cuando estos lleguen al espacio correspondiente de la pantalla y se encuentren justo en el centro de los tres circulos verdes ubicados en un extremo de la pantalla.


    • Recursos
    Contamos con el recurso del multiplicador, a medida que vamos haciendo clics sin fallar, acomulamos puntos de efectividad que nos ayudan a aumentar el "multiplicador de puntos" generando que con un clic ganemos el doble, triple o más del puntaje.
    • Conflicto
    El conflicto planteado en Tap Tap Revenge 2 es el de mantener el ritmo adecuado de la canción al oprimir los circulos de colores y además oprimirlos en el momento justo y sin fallar ninguno.
    • Limites
    Los limites planteados en el videojuego son el de que solo es valido un clic del circulo si se hace dentro de los circulos verdes de la parte inferior de la pantalla, si no se hace allí el punto no se cuenta.


    • Resultados esperados
    Los resultados esperados son:
    - Lograr no fallar en ninguna de las canciones.
    - Rescatar canciones a medida que se van pasando otras canciones con puntajes altos.





    ELEMENTOS DRAMÁTICOS DEL JUEGO 

    • Reto

    El reto en el juego es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de las canciones, esto solo si no se falla en ninguno de los clics de los círculos en el momento adecuado.








    • Posibilidades de juego
    Dentro de las posibilidades de juego tenemos:
    - Juego competitivo, este se da cuando jugamos contra otras personas en un reto por obtener mejor puntuación.
    - Superación personal, se da cuando se vuelve a jugar una canción con el objetivo de obtener una mejor puntuación en comparacióncon las puntuaciones de las canciones pasadas.
    -Competición en linea, podemos competir con personas en la red.






    • Premisa
    Las canciones tienen un ritmo que se sigue con esferas que representan un sonido dentro de la melodía de una canción.

    • Caracteres, personajes
    No existen personajes virtuales en tap tap revenge 2, el jugador es el personaje que debe seguir el ritmo en las canciones.

    • Historia
    El juego no tiene ninguna clase de historia dramática en él.