Al hablar de cultura, vemos que muchos videojuegos se basan en las condiciones actuales de determinada comunidad para generar elementos formales dentro del mundo virtual que se quiere producir dentro de un videojuego, en ocaciones ciertas normas o reglas cilturales de una comunidad son utilizadas para darle un contexto y una razón de ser a cada videojuego.
Para sustentar esta idea hoy traigo a colación el videojuego de Fifa Street un videojuego que se enmarca dentro de la idea de partidos de microfútbol o fútbol de salón de barrio y que por ende contextualiza al videojuego dentro de la cultura que se genera en dichos escenarios de barrio.
El juego consiste en jugar partidos de fútbol contra equipos de fútbol de salón de países del mundo pero en cierta forma usando las reglas del fútbol de barrio, es decir no hay reglas aparentes dentro del juego, no existen faltas debido a la ausencia de los arbitros y cualquier cosa es valida para meter el gol. Este tipo de partidos, muy común en países suramericanos, se caracterizan por la habilidad de los jugadores en sacar jugadas individuales durante el partido con el fin de despistar a los integrantes de los otros equipos, construir jugadas de ataque y hacer gol, esta característica no es la excepción en Fifa Street y asi como en la vida real, es posible que los jugadores hagan jugadas como la bicicleta, chilenas o tuneles durente el partido, además asi cmo en la cultura real de este tipo de juegos, dentro del videjuego se le da una caracteristica especial a cada jugada, mediante sonido se caracterizan las jugadas como el tunel como jugadas hunillativas para los contrarios, esto es un claro ejemplo de la cultura transformada dentro de un elemento formal en el videojuego.
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Este tipo de cultura se enmarca en la estructura de cultura de Comportamientos (Behavioral) en donde la cultura es compartida y aprendida por los seres humanos, a partir de ciertos comportamientos, nadie enseña a nadie a jugar un partido de fútbol de barrio, pero a través de los comportamientos de los demas, cada nuevo jugador aprende a jugar con las reglas indirectas que existen al rededor de dicho videojuego.
Es así como vemos como la cultura de cierta comunidad en ocaciones es reflejada en los videojuegos e incluye a estos un contexto o ciertas reglas y normas que enmarcan la jugabilidad del videojuego y hacen sentir al jugador que se esta enfrentando a una situación que se vive diariamente en los videojuegos.
Bibliografía
1. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game DesignFundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals(Cap 28). England : The MIT Press Cambridge.
martes, 8 de noviembre de 2011
domingo, 30 de octubre de 2011
Análisis de la semana del 24 al 28 de Octubre. Hoy con City Ville.
Desde la aparición de las redes sociales los juegos han jugado un factor muy importante en estas plataformas, han sido parte clave en el aumento de la interacción entre personas y han aprovechado esa gran magnitud de jugadores para la obtención de información que permite validar la acogida de cada jeugo, los puntos a mejorar y hasta producir nuevas ideas.
Hoy hablare sobre los juegos sociales y me enfocare especialmente en un ejemplo de un juego que esta sobre facebook llamado City Ville.
La base de los juegos sociales son la interacción entre personas de muchas partes del mundo o de una comunidad específica para el cumplimiento de las metas que propone el videojuego. En City Ville la idea es que una persona tiene a cargo el manejo de una ciudad y la labor escencial es cumplir una serie de misiones para ir aumentando el tamaño de la ciudad, la populación, el tamaño de las edificaciones, la cantidad de tiendas y muchas otras cosas. Lo que hace social este videojuego es que para poder realizar algunas tareas dentro del videojuego, es necesario el apollo de amigos, cosas como la construccion de bibliotecas, alcaldias y juzgados requieren contar con el apoyo de amigos de facebook que tambien esten jugando CityVille para ponerlos en puestos dentro de los edificios o para que den los insumos necesarios en la construcción de los mismos.
Otra de las mecánicas implementadas en CityVille para que los jugadores se apoyen unos a otros es la modalidad de visita de las ciudades de los vecinos, en las que el visitante puede ayudar al amigo a recolectar dinero o plantaciones con el fin de que cuando el jugador ingrese al juego ya no tenga que hacer esa recolección y al mismo tiempo para darle puntos al jugador visitante.
Los juegos sociales como CityVille hacen de los jugadores una comunidad que se apoya con el fin de alcanzar objetivos individuales y al mismo tiempo ayudar en el cumplimiento de los objetivos de los otros jugadores, además la magnitud de personas que juegan este tipo de juegos es muy alta por lo que brindan a las empresas desarrolladoras a entender el comportamiento de la aceptación de los videojuegos y a mejorar en sus productos cada vez.
Hoy hablare sobre los juegos sociales y me enfocare especialmente en un ejemplo de un juego que esta sobre facebook llamado City Ville.
La base de los juegos sociales son la interacción entre personas de muchas partes del mundo o de una comunidad específica para el cumplimiento de las metas que propone el videojuego. En City Ville la idea es que una persona tiene a cargo el manejo de una ciudad y la labor escencial es cumplir una serie de misiones para ir aumentando el tamaño de la ciudad, la populación, el tamaño de las edificaciones, la cantidad de tiendas y muchas otras cosas. Lo que hace social este videojuego es que para poder realizar algunas tareas dentro del videojuego, es necesario el apollo de amigos, cosas como la construccion de bibliotecas, alcaldias y juzgados requieren contar con el apoyo de amigos de facebook que tambien esten jugando CityVille para ponerlos en puestos dentro de los edificios o para que den los insumos necesarios en la construcción de los mismos.
Otra de las mecánicas implementadas en CityVille para que los jugadores se apoyen unos a otros es la modalidad de visita de las ciudades de los vecinos, en las que el visitante puede ayudar al amigo a recolectar dinero o plantaciones con el fin de que cuando el jugador ingrese al juego ya no tenga que hacer esa recolección y al mismo tiempo para darle puntos al jugador visitante.
Los juegos sociales como CityVille hacen de los jugadores una comunidad que se apoya con el fin de alcanzar objetivos individuales y al mismo tiempo ayudar en el cumplimiento de los objetivos de los otros jugadores, además la magnitud de personas que juegan este tipo de juegos es muy alta por lo que brindan a las empresas desarrolladoras a entender el comportamiento de la aceptación de los videojuegos y a mejorar en sus productos cada vez.
jueves, 20 de octubre de 2011
Análisis de la semana 17 al 21 de Octubre. Hoy con Age of Empires II. Juegos como narrativas.
Cuando hablamos de videojuegos se nos vienen a la cabeza un montón de títulos que nos hacen de una u otra forma divertir y pasar un rato agradable, juegos como Age of Empires, Rise of nations o Rise of Legends en mi caso me atrapan cada uno por igual y no es por las acciones que se hacen dentro del juego, ya que son muy similares en los tres juegos, producir cosas, construir instalaciones, producir unidades de ataques y defenderse o atacar otras colonizaciones, la diferencia radica en el contexto de cada juego y en las narrativas allí contenidas.
La idea de las narrativas es darle más significado a los juegos y en el caso de Age of Empires II y por ende en la mayoría de las versiones de Age of Empires, la narrativa enmarca al jugador en un contexto tal que lo lleva a saber por qué está luchando y cual es el fin último.
Recuerdo mucho la campaña del Mio Cid, un caballero castellano llamado Rodrigo Días de Vivar, en donde la narrativa intrínseca contenida en el juego da una razón tan grande al juego, que el jugador se ve envuelto en la historia y logra luchar contra los enemigos sintiendo que los ideales del Cid son también sus ideales. Se entiende por narrativa intrínseca todos esos tipos de soporte que tiene un juego en el cual se expliquen los elementos formales del juego, así por ejemplo las animaciones entre partes del juego son narrativas intrínsecas contenidas en el videojuego.
Age of empires II es un claro ejemplo de la importancia de los juegos como narrativas, se le da una linealidad al juego, se comenta el conflicto, se lucha con el fin de resolver el conflicto y se llega al final de la historia. Toda esta narrativa se cuenta de forma embebida ya que el jugador vive la narrativa que ha sido creada en el juego.
Y aunque las animaciones o cortos en el videojuego no son los únicos elementos de narrativos, en Age of empire II son muy importantes, pues es la forma de introducir, explicar y finalizar los conflictos. En videojuegos existen muchos espacios narrativos entre los que tenemos:
-Texto
-Pantallas auto contenidas
-Pantalla con ciclos
-Movimientos en una dimensión
-Movimientos en dos dimensiones
-Movimiento con varias capas de fondo
-Espacio 3D limitado
-Dos espacios en una pantalla o 2 pantallas
-Espacios con mapa
Para el caso de Age of empire II existen también mensajes de texto en la pantalla que también van narrando la historia a medida que se juega el videojuego, los mensajes cuentan si un enemigo ya está derrotado, si se quiere rendir, si ya avanzo su armamento militar y muchas otras cosas que también contribuyen a la narrativa del juego.
Vemos entonces que la narrativa es uno de los elementos que hacen de un juego atrayente y son elementos que facilitan la interacción del jugador con el mundo virtual generado, ya sea controlando la experiencia de juego cuando el jugador está inmerso en narrativas embebidas o cuando el jugador mediante su experiencia su propia narrativa.
La idea de las narrativas es darle más significado a los juegos y en el caso de Age of Empires II y por ende en la mayoría de las versiones de Age of Empires, la narrativa enmarca al jugador en un contexto tal que lo lleva a saber por qué está luchando y cual es el fin último.
Recuerdo mucho la campaña del Mio Cid, un caballero castellano llamado Rodrigo Días de Vivar, en donde la narrativa intrínseca contenida en el juego da una razón tan grande al juego, que el jugador se ve envuelto en la historia y logra luchar contra los enemigos sintiendo que los ideales del Cid son también sus ideales. Se entiende por narrativa intrínseca todos esos tipos de soporte que tiene un juego en el cual se expliquen los elementos formales del juego, así por ejemplo las animaciones entre partes del juego son narrativas intrínsecas contenidas en el videojuego.
Age of empires II es un claro ejemplo de la importancia de los juegos como narrativas, se le da una linealidad al juego, se comenta el conflicto, se lucha con el fin de resolver el conflicto y se llega al final de la historia. Toda esta narrativa se cuenta de forma embebida ya que el jugador vive la narrativa que ha sido creada en el juego.
Y aunque las animaciones o cortos en el videojuego no son los únicos elementos de narrativos, en Age of empire II son muy importantes, pues es la forma de introducir, explicar y finalizar los conflictos. En videojuegos existen muchos espacios narrativos entre los que tenemos:
-Texto
-Pantallas auto contenidas
-Pantalla con ciclos
-Movimientos en una dimensión
-Movimientos en dos dimensiones
-Movimiento con varias capas de fondo
-Espacio 3D limitado
-Dos espacios en una pantalla o 2 pantallas
-Espacios con mapa
Para el caso de Age of empire II existen también mensajes de texto en la pantalla que también van narrando la historia a medida que se juega el videojuego, los mensajes cuentan si un enemigo ya está derrotado, si se quiere rendir, si ya avanzo su armamento militar y muchas otras cosas que también contribuyen a la narrativa del juego.
Vemos entonces que la narrativa es uno de los elementos que hacen de un juego atrayente y son elementos que facilitan la interacción del jugador con el mundo virtual generado, ya sea controlando la experiencia de juego cuando el jugador está inmerso en narrativas embebidas o cuando el jugador mediante su experiencia su propia narrativa.
viernes, 14 de octubre de 2011
Análisis de la semana 10 al 14 de octubre de 2011. Hoy con los Sims 3.
Análisis de la semana 10 al 14 de octubre de 2011. Hoy con los Sims 3.
Los Sims 3 es uno de los juegos más populares del mercado, la idea de este juego es que el jugador tiene la posibilidad de manejar la vida de unas personas que viven en una misma casa y hacer de ellos lo que la imaginación del jugador quiere que sean. Encaminarlos en un camino profesional que va desde atletas profesionales, astronautas y cantantes hasta mafiosos, pintores, escritores o inventores. Son demasiadas las posibilidades que se pueden encontrar en este juego, diferentes formas de divertir a las personas, diferentes formas de conseguir empleo, tener relaciones inter personales y muchas cosas mas!
Pero para realizar un análisis más profundo del porque los Sims 3 es un juego tan popular, hablaremos de los elementos que hacen de este juego placentero para jugar y el del juego como significado.
Comenzaremos hablado del “Play of pleasure” de los elementos placenteros, estos son los elementos que hacen que el jugador sienta emociones cuando se juega, emociones como seducción, frustración y recompensa.
En la definición del “Play of pleasure” las reglas juegan un papel importante y definen las libertades que tiene el jugador dentro del juego y por ende afectan en la sensación del placer de jugar. En los Sims 3 los límites son mínimos y esta libertad de jugar libremente según las decisiones del propio jugador dentro de una infinidad de posibilidades “Free play” es un elemento que considero aporta gran cantidad de placer al jugar Sims, esa sensación de sentirse un Dios de las vidas de esas personas es lo que hace que sea cautivador el jugar este juego.
Dentro de los elementos de placer se definen también tipologías de placer, que según el jugador que esté jugando el juego se hacen unas más placenteras que otras.
Dentro de estas tipologías tenemos:
Sensación: El juego como sensación de placer.
Fantasía: Juego como el hacer posible.
Narrativa: El juego como drama.
Reto: El juego como un superador de obstáculos.
Fidelidad: El juego como un framework social.
Expresión: El juego como auto descubrimiento.
Sumisión: El juego como masoquismo.
Los Sims recoge varias de estas tipologías, por ejemplo encierra expresión, reto, fantasía. Expresión en el sentido en el que podemos hacer de nuestros personajes símbolo de lo que somos nosotros en nuestra vida real, reto cuando por ejemplo queremos hacer que nuestro personaje sea de una profesión u otra, ya que en casos como este debemos cumplir una serie de condiciones que hacen que podamos ser ascendidos en cargos hasta llegar a la punta de la profesión y fantasía, la cual considero la más notable, hacer de nuestros personajes símbolo de la vida que queremos tener, vivir en una mansión, viajar por el mundo, comprar carros etc.
Las metas impuestas también son puntos importantes en la definición de “Play pleasure” y lo que hace de Sims placentero en este punto es que es el jugador el que se impone sus propias metas, no hay un fin único más que el de cuidad de unas personas de generación en generación, por lo que es el jugador el que impone las metas a cada personaje manejado mientras este esté vivo.
Ahora hablaremos del juego como significado, en este punto la idea es responder las siguientes preguntas:
¿Cómo es la experiencia del jugador en la representación de un juego?
¿Cuál es la relación da representación del juego y el “mundo real”?
El significado principal de Los Sims 3 es el de jugar como si se estuviera manejando la vida de personajes reales en su día a día, aunque aumentando un poco la realidad y las posibilidades de resultados a las decisiones tomadas en la vida de cada personaje.
La experiencia del jugador en el mundo virtual de Sims 3 es muy variada, esta desde la persona que le gusta jugar el juego sin usar cheats, los que desean usar cheats y comprar fácilmente todas las cosas que hay.
En cuanto a la relación entre en mundo real y la representación del juego, los Sims 3 intenta asemejar su juego a la vida real de las personas en su día a día, se asemejan en las actividades normales de las personas, comer, dormir, hablar, bañarse y muchas otras.
BIBLIOGRAFÍA
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Los Sims 3 es uno de los juegos más populares del mercado, la idea de este juego es que el jugador tiene la posibilidad de manejar la vida de unas personas que viven en una misma casa y hacer de ellos lo que la imaginación del jugador quiere que sean. Encaminarlos en un camino profesional que va desde atletas profesionales, astronautas y cantantes hasta mafiosos, pintores, escritores o inventores. Son demasiadas las posibilidades que se pueden encontrar en este juego, diferentes formas de divertir a las personas, diferentes formas de conseguir empleo, tener relaciones inter personales y muchas cosas mas!
Pero para realizar un análisis más profundo del porque los Sims 3 es un juego tan popular, hablaremos de los elementos que hacen de este juego placentero para jugar y el del juego como significado.
Comenzaremos hablado del “Play of pleasure” de los elementos placenteros, estos son los elementos que hacen que el jugador sienta emociones cuando se juega, emociones como seducción, frustración y recompensa.
En la definición del “Play of pleasure” las reglas juegan un papel importante y definen las libertades que tiene el jugador dentro del juego y por ende afectan en la sensación del placer de jugar. En los Sims 3 los límites son mínimos y esta libertad de jugar libremente según las decisiones del propio jugador dentro de una infinidad de posibilidades “Free play” es un elemento que considero aporta gran cantidad de placer al jugar Sims, esa sensación de sentirse un Dios de las vidas de esas personas es lo que hace que sea cautivador el jugar este juego.
Dentro de los elementos de placer se definen también tipologías de placer, que según el jugador que esté jugando el juego se hacen unas más placenteras que otras.
Dentro de estas tipologías tenemos:
Sensación: El juego como sensación de placer.
Fantasía: Juego como el hacer posible.
Narrativa: El juego como drama.
Reto: El juego como un superador de obstáculos.
Fidelidad: El juego como un framework social.
Expresión: El juego como auto descubrimiento.
Sumisión: El juego como masoquismo.
Los Sims recoge varias de estas tipologías, por ejemplo encierra expresión, reto, fantasía. Expresión en el sentido en el que podemos hacer de nuestros personajes símbolo de lo que somos nosotros en nuestra vida real, reto cuando por ejemplo queremos hacer que nuestro personaje sea de una profesión u otra, ya que en casos como este debemos cumplir una serie de condiciones que hacen que podamos ser ascendidos en cargos hasta llegar a la punta de la profesión y fantasía, la cual considero la más notable, hacer de nuestros personajes símbolo de la vida que queremos tener, vivir en una mansión, viajar por el mundo, comprar carros etc.
Las metas impuestas también son puntos importantes en la definición de “Play pleasure” y lo que hace de Sims placentero en este punto es que es el jugador el que se impone sus propias metas, no hay un fin único más que el de cuidad de unas personas de generación en generación, por lo que es el jugador el que impone las metas a cada personaje manejado mientras este esté vivo.
Ahora hablaremos del juego como significado, en este punto la idea es responder las siguientes preguntas:
¿Cómo es la experiencia del jugador en la representación de un juego?
¿Cuál es la relación da representación del juego y el “mundo real”?
El significado principal de Los Sims 3 es el de jugar como si se estuviera manejando la vida de personajes reales en su día a día, aunque aumentando un poco la realidad y las posibilidades de resultados a las decisiones tomadas en la vida de cada personaje.
La experiencia del jugador en el mundo virtual de Sims 3 es muy variada, esta desde la persona que le gusta jugar el juego sin usar cheats, los que desean usar cheats y comprar fácilmente todas las cosas que hay.
En cuanto a la relación entre en mundo real y la representación del juego, los Sims 3 intenta asemejar su juego a la vida real de las personas en su día a día, se asemejan en las actividades normales de las personas, comer, dormir, hablar, bañarse y muchas otras.
BIBLIOGRAFÍA
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
sábado, 8 de octubre de 2011
Análisis de la semana, Octubre 3 al 7 de 2011. Juegos como las posibles experiencias.
Cuando hacemos parte de un videojuego estamos experimentando una serie de experiencias de juego, generadas por las reglas contenidas en ese mundo virtual, es por esto, que la persepción de un juego de un jugador a otro varia según la forma en que cada uno participa de las actividades diseñadas en el videojuego.
El papel del diseñador de videojuegos se ve entonces tranformado a un papel de diseño indirecto, ya que es este la persona encargada de inponer las reglas en el juego y diseñar indirectamente la experiencia, son los usuarios los que directamente estan generando experiencias distintas de juego.
La experiencia varia entonces según los siguientes criterios:
-Percepción visual: Se refiere a la percepción visual en general, la forma en que una persona mira toda la pantalla cada vez.
-Discriminación auditiva: Reconocer los sonidos del juego, diferenciando entre señales y eventos.
-Respuestas motoras: La forma en que el usuario responde a eventos usando el control del juego. Son acciones físicas del jugador.
-Concentración: Cantidad de enfoque que tiene el jugador en el juego.
-Patrones perceptuales de aprendizaje: El como se llega a conocer la estructura contenida en el juego.
El desafio entonces en la creación de los videjuegos es que la experiencia de juego no sea creada directamente por el diseñador, sino que el juego se vuelva una propiedad emergente que dependa de como el jugador interactua con el sistema. El diseñador solamente genera la experiencia de juego indirectamente, creando la las reglas de juego directamente.
Se puede decir entonces que todos los juegos tienen una "Core mechanic", una mecanica central generada por las reglas impuestas por el diseñador, de la que posiblemente se desprendera el complejo de las experiencias de juego. Esta mecánica corresponde a actividades escenciales que el jugador tiene que desarrollar repetidamente.
Si hablamos de videojuegos como por ejemplo uno de futbol, vemos que la mecanica o mecanicas centrales corresponden a:
- Pasar el balon
- Quitar el balon
- Lanzar el balon al arco
- Correr con el balon
Y de alli se desprende una serie de situaciones generadas por la experiencia de juego, en juegos como el de futbol por ejemplo, surgen jugadas como esquivar al arquero, hacer gol desde la mitad de cancha y muchas otras que ya hacen parte de esa experiencia de juego.
En con conclusión un diseñador de juegos solo genera indirectamente la experiencia de juego mediante la defic¡nición de las reglas de juego, por otro lado los jugadores son los que hacen de esas reglas una experiencia directa.
Bibliografía
Katie Salen, Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. Capitulo 23.
El papel del diseñador de videojuegos se ve entonces tranformado a un papel de diseño indirecto, ya que es este la persona encargada de inponer las reglas en el juego y diseñar indirectamente la experiencia, son los usuarios los que directamente estan generando experiencias distintas de juego.
La experiencia varia entonces según los siguientes criterios:
-Percepción visual: Se refiere a la percepción visual en general, la forma en que una persona mira toda la pantalla cada vez.
-Discriminación auditiva: Reconocer los sonidos del juego, diferenciando entre señales y eventos.
-Respuestas motoras: La forma en que el usuario responde a eventos usando el control del juego. Son acciones físicas del jugador.
-Concentración: Cantidad de enfoque que tiene el jugador en el juego.
-Patrones perceptuales de aprendizaje: El como se llega a conocer la estructura contenida en el juego.
El desafio entonces en la creación de los videjuegos es que la experiencia de juego no sea creada directamente por el diseñador, sino que el juego se vuelva una propiedad emergente que dependa de como el jugador interactua con el sistema. El diseñador solamente genera la experiencia de juego indirectamente, creando la las reglas de juego directamente.
Se puede decir entonces que todos los juegos tienen una "Core mechanic", una mecanica central generada por las reglas impuestas por el diseñador, de la que posiblemente se desprendera el complejo de las experiencias de juego. Esta mecánica corresponde a actividades escenciales que el jugador tiene que desarrollar repetidamente.
Si hablamos de videojuegos como por ejemplo uno de futbol, vemos que la mecanica o mecanicas centrales corresponden a:
- Pasar el balon
- Quitar el balon
- Lanzar el balon al arco
- Correr con el balon
Y de alli se desprende una serie de situaciones generadas por la experiencia de juego, en juegos como el de futbol por ejemplo, surgen jugadas como esquivar al arquero, hacer gol desde la mitad de cancha y muchas otras que ya hacen parte de esa experiencia de juego.
En con conclusión un diseñador de juegos solo genera indirectamente la experiencia de juego mediante la defic¡nición de las reglas de juego, por otro lado los jugadores son los que hacen de esas reglas una experiencia directa.
Bibliografía
Katie Salen, Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. Capitulo 23.
martes, 20 de septiembre de 2011
Análisis de la semana del 19 al 23 de Septiembre. Funcionalidad, completitud y balance. Hoy con Air Hockey.
En esta entrada hablaremos de tres temas muy importantes para reconocer si se esta encaminando el gameplay de un juego de forma adecuada: Funcionalidad, la completitud y el balance. Para hacer un poco mas clara la explicación daré la definición de estos conceptos:
- Que un juego sea funcional se refiere a reconocer que un jugador que sin saber nada del juego pueda sentarse, coger el juego y poder jugarlo.
- Que un juego sea completo indica que este tiene todas las posibles acciones que se pueden realizar dentro de él terminadas, no existen secciones del juego sin terminar.
- El balance dentro del gameplay de un juego se refiere a asegurarse de que
el juego cumple con las metas establecidas para la experiencia de jugador, ademas, asegurar que existen posiciones de partida justas,que ninguna estrategia domina a todas las demás, que el nivel de dificultad es adecuado para la experiencia del jugador etc.
Para poder tener una mejor explicación de estas temáticas, explicare cada punto en relación a Air Hockey, un juego para iOS muy simple en cuanto a sus dinámicas pero muy entretenido.
El juego se basa en la dinámica de las mesas de hockey, que yo creo que todos hemos jugado o visto alguna vez.
Imagen 1 |
El juego para el iOS tiene la siguiente interfaz gráfica:
Imagen 2 |
Si hablamos de si el juego es o no funcional, nos referiremos a la pregunta de: Si le damos este juego a una persona que no lo conozca directamente, ¿La persona podrá jugarlo sin problemas?
Creo que todas las personas sabrán como jugarlo en su base, debido a las mesas de hockey existentes en la realidad, de no conocerlas, se puede asociar con muchos juegos de deportes en donde el objetivo es meter gol, por lo que el gameplay es funcional.
Para hablar de si es o no completo, podemos ver que Air hocky al ser un juego de deporte, contempla todas las posibles acciones que se pueden hacer en el juego, por lo que no hay cosas sin terminar. Por ejemplo se contemplan las posibilidades de meter gol y golpear bola según dirección, estas posibilidades básicas junto con la simplicidad de la dinámica del juego hacen claramente ver que el juego es completo.
En cuanto al balance vemos que es manejado muy bien, no existe un jugador con mayor ventaja que los otros jugadores, ya que todas las cosas del juego tienen las mismas características, no existe una posición mas ventajosa otra.
Espero halla sido de mucha utilidad para la comprensión de los temas.
BIBLIOGRAFÍA
Imagen 1: http://www.eurocosm.com/Application/images/air-hockey/Hurricane-air-hockey-table-md.jpg
Imagen 2: http://nbnl.globalwhelming.com/wp-content/uploads/2008/12/touch-hockey-iphone.jpg
martes, 6 de septiembre de 2011
Análisis de la semana. Septiembre 5 a 9. Pruebas de juegos
PRUEBAS DE JUEGOS
En la entrada de hoy hablare sobre un tema de mucho interes en materia de videojuegos, el tema de las pruebas de juegos o "Play Testing". En este punto lo que se quiere lograr es identificar que tan exitoso es o no es un juego en determinados puntos, por ejemplo:
El siguiente paso en probar un juego es el de usar personas confidentes como amigos o familiares para que ellos evaluen el juego y sugieran ciertas ideas para mejorar la calidad del mismo.
Otra forma de reclutar personas es buscando "Playtesters" ideales, personas con la experiencia suficiente para identificar Bugs dentro de videojuegos, evaluar las formas de interacción, el nivel de entretenimiento y muchas cosas mas.
En esta parte me centrare en contar la historia según la experiencia de los "playtesters" de videojuegos. La información aqui expuesta fue consultada en las páginas web incluidas en la bibliografía.
Comenzare por hablar de las habilidades necesarias para ser un "playtester". Según el artículo las dos habilidades más importantes son: Ser una persona muy detallista y tener una grandiosa habilidad en escritura. Estas dos habilidades son muy importantes a la hora de identificar los bugs y documentar dichos casos, una documentación buena es crucial para los diseñadores. Apesar de ser una carrera que no requiere estudio alguno, no exige ningun nivel académico, es una carrera a la que es dificil ingresar si no se conocen los lugares en donde se puede aplicar. El articulo cita dos páginas GamingJobOnline y BAGT en donde se puede buscar enpleo en la carrera de "playtester".
Uno de los puntos que mas interesan a las personas que quieren hacer carrera como "playtesters" es el, ¿Cuanto pagan?
Según el articulo el sueldo de un "playtester" oscila entre unos US$ 15000 hasta US$55000 al año segun la experiencia de la persona, el conocimiento que ella tiene y la calidad de su trabajo, por lo que es importante demostrar eficiencia en el encuentro de bugs y aportes de buenas ideas para mejorar el juego.
Es importante aclarar que se recalca mucho que en ocaciones el trabajo no es muy agradable y divertido como se pensaria, pero trabajo es trabajo y si esto es lo que quiere hacer puede resultar divertido en varias ocaciones.
Los "playtesters" son personas importantes enn las tomas de desiciones en el diseño de videojuegos y pueden ser desde los usuarios mas comunes a hasta las personas mas expertas.
Bueno para encontrar la información completa se puede accesar a las páginas de las bibliografías, en este articulo di un pequeño abrebocas para las personas interesadas.
BIBLIOGRAFÍA
http://www.gametestingparadise.com/video-game-tester-salary.html
http://www.gametestingparadise.com/
En la entrada de hoy hablare sobre un tema de mucho interes en materia de videojuegos, el tema de las pruebas de juegos o "Play Testing". En este punto lo que se quiere lograr es identificar que tan exitoso es o no es un juego en determinados puntos, por ejemplo:
- Experiencia de juego.
- Objetivos del jugador cumplidos.
- Grado de entretenimiento.
El siguiente paso en probar un juego es el de usar personas confidentes como amigos o familiares para que ellos evaluen el juego y sugieran ciertas ideas para mejorar la calidad del mismo.
Otra forma de reclutar personas es buscando "Playtesters" ideales, personas con la experiencia suficiente para identificar Bugs dentro de videojuegos, evaluar las formas de interacción, el nivel de entretenimiento y muchas cosas mas.
En esta parte me centrare en contar la historia según la experiencia de los "playtesters" de videojuegos. La información aqui expuesta fue consultada en las páginas web incluidas en la bibliografía.
Comenzare por hablar de las habilidades necesarias para ser un "playtester". Según el artículo las dos habilidades más importantes son: Ser una persona muy detallista y tener una grandiosa habilidad en escritura. Estas dos habilidades son muy importantes a la hora de identificar los bugs y documentar dichos casos, una documentación buena es crucial para los diseñadores. Apesar de ser una carrera que no requiere estudio alguno, no exige ningun nivel académico, es una carrera a la que es dificil ingresar si no se conocen los lugares en donde se puede aplicar. El articulo cita dos páginas GamingJobOnline y BAGT en donde se puede buscar enpleo en la carrera de "playtester".
Uno de los puntos que mas interesan a las personas que quieren hacer carrera como "playtesters" es el, ¿Cuanto pagan?
Según el articulo el sueldo de un "playtester" oscila entre unos US$ 15000 hasta US$55000 al año segun la experiencia de la persona, el conocimiento que ella tiene y la calidad de su trabajo, por lo que es importante demostrar eficiencia en el encuentro de bugs y aportes de buenas ideas para mejorar el juego.
Es importante aclarar que se recalca mucho que en ocaciones el trabajo no es muy agradable y divertido como se pensaria, pero trabajo es trabajo y si esto es lo que quiere hacer puede resultar divertido en varias ocaciones.
Los "playtesters" son personas importantes enn las tomas de desiciones en el diseño de videojuegos y pueden ser desde los usuarios mas comunes a hasta las personas mas expertas.
Bueno para encontrar la información completa se puede accesar a las páginas de las bibliografías, en este articulo di un pequeño abrebocas para las personas interesadas.
BIBLIOGRAFÍA
http://www.gametestingparadise.com/video-game-tester-salary.html
http://www.gametestingparadise.com/
lunes, 29 de agosto de 2011
Análisis de la semana. Agosto 29 al 2 de Septiembre. Prototipado digital de Videojuegos.
PROTOTIPADO DIGITAL DE VIDEOJUEGOS
En la entrada de esta semana hablaremos del prototipado digital de videojuegos. Los prototipados digitales de videojuegos son una parte esencial en el proceso de creación de juegos ya que brindan una vision general de lo que sera el producto final en varios aspectos.
Dentro de los aspectos tenidos en cuenta para el desarrollo de prototipos físicos tenemos:
- Mecánica del sistema: Se refiere a las posibles acciones que se pueden realizar dentro del juego.
- Estética: Da una visión general de la parte gráfica del videojuego.
- Kinestesia: Son prototipos que dan un ejemplo de la interacción jugador-juego.
- Tecnología: Esta clase de prototipos da una muestra del juego sobre una tecnología en la que se desarrolla el videojuego.
El prototipo da una muestra muy cercana a la realidad de lo que es el sistema del Wii U. En materia de Kinestesia vemos como el nuevo control touch screen incluye muchas de las características del control del nintendo DS combinadas con un sistema de acelerometro, giroscopio y cámara. Hablando un poco mas de la kinestesia del juego vemos como el sistema del Wii U se centra en combinar la pantalla del televisor y del control para generar interacción jugador-juego.
Este prototipo tambien nos da una clara muestra de la estética de los juegos del Wii U, que no esta muy separada de la primera versión del Wii y que se centra en generar muñecos animados con colores vistosos pero con estructuras simples.
Las mecánicas del juego tambien se ven perfectamente en el prototipo, el jugador debe cubrirse de las flechas usando la pantalla del control para la ubicación espacial de las flechas.
En general para desarrollar prototipos digitales de videojuegos necesitamos primero de una buena idea que queramos prototipar y luego, centrarnos en buscar la mejor y mas adecuada forma de desarrollar estos prototipos, la practicidad debe ser un elemento esencial en el prototipado, ya que no se debe buscar acercarse mucho al videojuego final, sino que el prototipo debería ser una muestra que permita dar una evaluación de los aspectos que pueden conllevar el juego al exito. Por eso se puede pensar en hacer prototipos en cosas como Excel, lenguajes rápidos de programación como Flash, desarrollo del prototipo sobre un game engine o sobre la misma tecnología objetivo haciendo la muestra de solo los elementos mas importantes.
domingo, 21 de agosto de 2011
Análisis de la semana, hoy con Tower Defense. Semana del 22 al 26 de Agosot
En la entrada de hoy hablaremos sobre los elementos dinámicos del juego Tower Defense que yo he jugado en el iPad2, este juego creado por la compañia COM2US CORP es muy entretenido y es uno de los mejores tower defense para iPad.
Comenzaremos hablar de los objetos presentes en este videojuego. Tower Defense dentro de su dinámica tiene los siguientes objetos:
- Torres de defensa: Son torres con diferentes poderes que el jugador debe contruir para poder defender su nave de un ataque extraterrestre.
- Recursos, son esferas energéticas que se usan para poder construir torres.
- Piedras de poder, son piedras que al ser destruidas dan poder energético según su tamaño, este poder sirve para construir mas torres.
- La grid del tablero de juego puede ser considerada como un objeto ya que todas las casillas son una posición posible para poner una torre.
- Las vidas, el jugador posee un número de vidas que al terminarce hacen que se pierda el nivel.
- Los enemigos son extraterrestres y pueden ser considerados como objetos ya que tienen diferentes características que los hacen mas o menos resistentes a los ataques y al llegar al final de un camino se convierten en elementos que quitan vida al jugador.
Ahora hablaremos de las propiedades de los objetos del juego.
Las torres de defensa
- Tipo de la torre, hay torres de diferentes tipos y según su tipo varia su forma de ataque.
- Su posición en el mapa es una propiedad importante ya que solo pueden atacar a enemigos a una determinada distancia.
- Nivel de la torre, cada torre tiene tres niveles de evolución que hacen que una torre tenga más poder de ataque o mayor efectividad en los disparos.
- Cantidad de recursos para su construcción.
- Cantidad de recursos para su evolución.
- El tipo del enemigo, segun el tipo varian muchas propiedades entre las que tenemos:
Resistencia a los ataques.
Número de disparos para su destrucción.
- Posición en el mapa, dependiendo de la posición hay torres que tienen alcance para atacar.
- Su tamaño, según su tamaño varia la cantidad de recursos que tiene adentro. El tamaño condiciona que la piedra sea mas dificil de destruir.
- Ocupado o desocupado, puede estar ocupado por una torre de defensa, un enemigo o una piedra de energía.
- Número de vidas, según el número de vidas el jugador puede dejar de matar ese número de enemigos.
- Cantidad de recursos.
Ya que conocemos de las propiedades de los objetos del juego hablemos de sus comportamientos.
Las torres de defensa
Su comportamiento consiste en atacar a los enemigos que se encuentren a una distacia proxima a la posición de la torre.
Enemigos
Los enemigos se comportan según su tipo pero en general siguen un camino hasta una una nave espacial humana que quieren destruir, si logran llegar a la nave le quitan una vida al jugador.
Piedras de poder
Si una torre de defensa ataca a la piedra le va quitando energía hasta que se le termine, cuando se acaba la energía la piedra se destruye y aporta recursos al jugador.
Cuadros del grid
Los cuadros de grid sirven como posición para construir torres, como path para los enemigos o posición para piedras de poder.
Las vidas
Se van quitando por cada enemigo que llegue hasta la nave al final del camino.
Recursos
Se ganan cuando destruimos enemigos y cuando destruimos piedras de poder. Se van quitando segun el costo de torres de defensa que pongamos en el mapa o evoluciones que hagamos a una torre.
Ahora hablaremos de las relaciones.En cuanto a la economia del juego cada vez que una torre de defensa destruye a un enemigo o a una priedra energética el jugador gana recursos que pueden ser usados para comprar mas torres o evolucionar torres.
La relación entre los objetos es la siguiente, cada vez que una torre ve a un enemigo esta dispara hasta que lo mata o se sale del campo de visión de la torre. Los enemigos en cambio solo siguen un camino hasta que son destruidos por la torre o llegan a la nave y quitan una vida al jugador.
El juego presenta la información de forma abierta, ya que antes de un ataque de extraterrestres da la información sobre los tipos de enemigos que van a salir, por lo que el jugador puede usar esto de forma estratégica y poner torres efectivas para cada enemigo.
En el iPad el videojuego es controlado haciendo clic con el dedo en la pantalla touch, haciendo clic en las posiciones de la grilla para poner una torre o destruirla o haciendo clic en un enemigo o una piedra de poder para centrar el ataque de las torres en este.
lunes, 15 de agosto de 2011
Hoy con Plantas vs Zombies. Analisis de la semana (15 al 19 de Agosto)
El día de hoy nos centraremos en hablar sobre los elementos dramáticos y dinámicos de este popular videojuego que yo he jugado en el IPad 2 pero que esta disponible para las siguientes plataformas:
ELEMENTOS DRAMÁTICOS
Comenzaremos a hablar del reto, que no es mas que la tarea general que se busca como fin dentro del videojuego, el reto debe ser difícil puesto que se quiere dar satisfacción al jugador cuando este la supere.
El reto en Plantas vs Zombies es proteger al dueño de una casa de un ataque zombie por medio de plantas, esta tarea aunque un poco ficticia resulta ser muy interesante gracias a todas las mecánicas que se aplican para este fin.
Ahora bien, ya que sabemos cual es el reto que se plantea en Plantas vs Zombies, voy a escribir sobre las características del Juego. En Plantas vs Zombies el jugador tiene la tarea de en cierta forma ser un jardinero, puesto que debe sembrar plantas que tienen poderes para que estas ataquen a los Zombies que se aproximan a la casa, el jugador debe ser un participante activo en la siembra de plantas y la recolección de objetos que ayudan a poder plantar mas plantas o a comprar cosas que mejoran las habilidades de las mismas. Las acciones posibles dentro del juegos son: Sembrar una planta, quitar una planta, mejorar las habilidades de una planta, recoger soles (el poder que hace posible sembrar más plantas), recoger monedas (para comprar mejoras a las plantas) y comprar cosas con las monedas recogidas.
Ahora hablaremos de la Premisa del videojuego, que se enmarca dentro de la historia del mismo, la premisa en Plantas vs Zombies es la de que existe un dueño de una casa que se encuentra dentro de ella y al que unos Zombies quieren comercele el cerebro, pero que gracias a unas plantas el dueño puede ser protegido si se empiezan a cultivar para atacar a los zombies, usandolas como una barrera protectora ya que estas plantas tienen poderes.
Los personajes en el juego son:
Ahora hablemos de un elemento importante dentro de este videojuego, la Historia. El juego se desarrolla en una casa de familia en la que vive un señor, la casa tiene un jardin espacioso muy apto para los cultivos. Existen en ese lugar Zombies a los que les gusta mucho los cerebros humanos y cuyo objetivo es el de entrar a la casa del señor para comercele el cerebro. Pero en ese lugar existe la posibilidad de sembrar plantas en el jardin, plantas que tienen poderes y que poseen la capacidad de evitar el ataque Zombie que quiere ingresar a la casa.
Ahora hablemos del Arco dramático, que es la explicación del tipo de conflicto que se desarrolla en el videojuego. El arco dramático trata de un conflicto tradicionan de tipo Personaje vs Personaje en el que las plantas pelean en contra de los Zombies para evitar que estos ingresen a la casa y asi salvar a su amo de que se le coman el cerebro.
ELEMENTOS DINÁMICOS
Ahora daremos una breve explicación de los elementos dinámicos presentes en este videojuego, comenzaremos hablando de los objetos. Dentro de los objetos se incluye todo lo que haga parte del sistema del videojuego como un todo, en Plantas vs Zombies tenemos objetos desde los personajes, Zombies y Plantas, como el de los objetos del lugar, el jardin en donde se siembran las plantas en la tierra normalmente, la piscina que sale en algunos niveles y en donde se deben usar otras dinámicas para poder plantar plantas, se debe hacer uso de plantas flotantes para poder poner encima las plantas atacantes o el tejado en donde se debe hacer uso de materas para poder sembrar plantas.
Ahora hablaremos de la dinámica del sistema en general, la base del sistema son, un lugar en donde plantar plantas, las plantas, los zombies y los recursos con los que dispone el jugador. La función principal de la mayoria de las plantas es atacar a los zombies, cuando estas son plantadas solo atacan a los zombies que ellas vean dentro de su carril, aunque existen plantas importantes para la recolección de energia solar que sirve para poder sembrar mas plantas, la energia solar es entonces un recurso importante, las plantas encargadas de esta generación de energía son los girasoles. En general las plantas se plantan en la tierra del jardin, pero cuando en el nivel existen piscinas se debe poner una planta flotante para poder poner plantas en el agua, en el caso del tejado se deben poner materas para plantar.
Los Zombies tienen el objetivo de entrar a la casa que las plantas protegen, mientras caminan van recibiendo los ataques de las plantas y dependiendo de su resistencia aguantan un numero maximo de ataques, cuando la barrera protectora de plantas es no muy fuerte los Zombies llegan hasta las plantas y se las empiezan a comer, cuando ya se comen todas las plantas entran a la casa y se comen el cerebro del dueño.
Los girasoles que generan la energia solar botan solecitos cada cierto tiempo, estos soles deben ser recogidos por el jugador haciendo clic sobre los soles. Hay plantas que tambien botan monedas que el jugador debe recoger haciendo clic y que pueden ser usadas para comprarle al vecino algunos objetos o mejoras para mejorar la efectividad de las plantas.
ELEMENTOS DRAMÁTICOS
Comenzaremos a hablar del reto, que no es mas que la tarea general que se busca como fin dentro del videojuego, el reto debe ser difícil puesto que se quiere dar satisfacción al jugador cuando este la supere.
El reto en Plantas vs Zombies es proteger al dueño de una casa de un ataque zombie por medio de plantas, esta tarea aunque un poco ficticia resulta ser muy interesante gracias a todas las mecánicas que se aplican para este fin.
Ahora bien, ya que sabemos cual es el reto que se plantea en Plantas vs Zombies, voy a escribir sobre las características del Juego. En Plantas vs Zombies el jugador tiene la tarea de en cierta forma ser un jardinero, puesto que debe sembrar plantas que tienen poderes para que estas ataquen a los Zombies que se aproximan a la casa, el jugador debe ser un participante activo en la siembra de plantas y la recolección de objetos que ayudan a poder plantar mas plantas o a comprar cosas que mejoran las habilidades de las mismas. Las acciones posibles dentro del juegos son: Sembrar una planta, quitar una planta, mejorar las habilidades de una planta, recoger soles (el poder que hace posible sembrar más plantas), recoger monedas (para comprar mejoras a las plantas) y comprar cosas con las monedas recogidas.
Ahora hablaremos de la Premisa del videojuego, que se enmarca dentro de la historia del mismo, la premisa en Plantas vs Zombies es la de que existe un dueño de una casa que se encuentra dentro de ella y al que unos Zombies quieren comercele el cerebro, pero que gracias a unas plantas el dueño puede ser protegido si se empiezan a cultivar para atacar a los zombies, usandolas como una barrera protectora ya que estas plantas tienen poderes.
Los personajes en el juego son:
- El dueño de la casa: Es un hombre que tiene que ser protegido de un ataque Zombie.
- Las plantas: Cada una con distintos poderes segun sus características, sobresalen las plantas Girasol que tienen la función de generar energia solar que el jugador debe recoger para poder plantar mas plantas.
- Los Zombies, son los antagonistas en el videojuego, hay de distintas clases, Zombies buzos, Zombies protegidos por conos en la cabeza o tarros metálicos etc. De la protección depende su resistencia.
Ahora hablemos de un elemento importante dentro de este videojuego, la Historia. El juego se desarrolla en una casa de familia en la que vive un señor, la casa tiene un jardin espacioso muy apto para los cultivos. Existen en ese lugar Zombies a los que les gusta mucho los cerebros humanos y cuyo objetivo es el de entrar a la casa del señor para comercele el cerebro. Pero en ese lugar existe la posibilidad de sembrar plantas en el jardin, plantas que tienen poderes y que poseen la capacidad de evitar el ataque Zombie que quiere ingresar a la casa.
Ahora hablemos del Arco dramático, que es la explicación del tipo de conflicto que se desarrolla en el videojuego. El arco dramático trata de un conflicto tradicionan de tipo Personaje vs Personaje en el que las plantas pelean en contra de los Zombies para evitar que estos ingresen a la casa y asi salvar a su amo de que se le coman el cerebro.
ELEMENTOS DINÁMICOS
Ahora daremos una breve explicación de los elementos dinámicos presentes en este videojuego, comenzaremos hablando de los objetos. Dentro de los objetos se incluye todo lo que haga parte del sistema del videojuego como un todo, en Plantas vs Zombies tenemos objetos desde los personajes, Zombies y Plantas, como el de los objetos del lugar, el jardin en donde se siembran las plantas en la tierra normalmente, la piscina que sale en algunos niveles y en donde se deben usar otras dinámicas para poder plantar plantas, se debe hacer uso de plantas flotantes para poder poner encima las plantas atacantes o el tejado en donde se debe hacer uso de materas para poder sembrar plantas.
Ahora hablaremos de la dinámica del sistema en general, la base del sistema son, un lugar en donde plantar plantas, las plantas, los zombies y los recursos con los que dispone el jugador. La función principal de la mayoria de las plantas es atacar a los zombies, cuando estas son plantadas solo atacan a los zombies que ellas vean dentro de su carril, aunque existen plantas importantes para la recolección de energia solar que sirve para poder sembrar mas plantas, la energia solar es entonces un recurso importante, las plantas encargadas de esta generación de energía son los girasoles. En general las plantas se plantan en la tierra del jardin, pero cuando en el nivel existen piscinas se debe poner una planta flotante para poder poner plantas en el agua, en el caso del tejado se deben poner materas para plantar.
Los Zombies tienen el objetivo de entrar a la casa que las plantas protegen, mientras caminan van recibiendo los ataques de las plantas y dependiendo de su resistencia aguantan un numero maximo de ataques, cuando la barrera protectora de plantas es no muy fuerte los Zombies llegan hasta las plantas y se las empiezan a comer, cuando ya se comen todas las plantas entran a la casa y se comen el cerebro del dueño.
Los girasoles que generan la energia solar botan solecitos cada cierto tiempo, estos soles deben ser recogidos por el jugador haciendo clic sobre los soles. Hay plantas que tambien botan monedas que el jugador debe recoger haciendo clic y que pueden ser usadas para comprarle al vecino algunos objetos o mejoras para mejorar la efectividad de las plantas.
lunes, 8 de agosto de 2011
Analisis de la semana. Hoy con Tap Tap Revenge 2 (Agosto 8 al 12 del 2011)
Tap Tap Revenge 2 es uno de los videojuegos mas populares para el iOS, sistema operativo de los grandiosos dispositivos de apple: IPhod, IPhone y IPad. Este videojuego fue creado por la compañía Tapulous y se enmarca dentro del genero de videojuegos de ritmo, en donde también se encuentran videojuegos como Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Dj Hero, Rock Band entre otros. En este articulo describiremos los elementos formales y dramáticos del videojuego tomando como marco de referencia la teoría planteada en el libro "Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative Games" del autor Tracy Fullerton en su capítulo 3 (Working with formal elements) y su capítulo 4 (Working with dramatic elements).
ELEMENTOS FORMALES DEL JUEGO
Describiremos en este punto los elementos formales de Tap Tap Revenge 2. Estos elementos son:
Comenzaremos por decir que Tap Tap Revenge 2 permite un número máximo de dos jugadores para competir dentro del juego.
Dentro de los patrones de interacción de los jugadores permitidos en el juego tenemos:
-El patron de "Un jugador versus el juego", en el que el jugador se enfrenta en contra del videojuego.
-El patrón de "Jugador versus Jugador" en el que dos jugadores se enfrentan en el juego y gana el que más puntos consiga.
En modo "Un Jugador contra el juego" el usuario debe oprimir en la pantalla y con los dedos los circulos de color rojo, verde o azul cuando estos lleguen a la parte inferior de la pantalla y se encuentren justo en el centro de los tres circulos verdes ubicados abajo.
Para el caso de modo de juego "Jugador versus Jugador", existe una mitad de la pantalla para cada jugador, en la que cada usuario en su espacio debe oprimir en la pantalla con los dedos los circulos de color rojo, verde o azul cuando estos lleguen al espacio correspondiente de la pantalla y se encuentren justo en el centro de los tres circulos verdes ubicados en un extremo de la pantalla.
- Lograr no fallar en ninguna de las canciones.
- Rescatar canciones a medida que se van pasando otras canciones con puntajes altos.
ELEMENTOS DRAMÁTICOS DEL JUEGO
El reto en el juego es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de las canciones, esto solo si no se falla en ninguno de los clics de los círculos en el momento adecuado.
- Juego competitivo, este se da cuando jugamos contra otras personas en un reto por obtener mejor puntuación.
- Superación personal, se da cuando se vuelve a jugar una canción con el objetivo de obtener una mejor puntuación en comparacióncon las puntuaciones de las canciones pasadas.
-Competición en linea, podemos competir con personas en la red.
ELEMENTOS FORMALES DEL JUEGO
Describiremos en este punto los elementos formales de Tap Tap Revenge 2. Estos elementos son:
Comenzaremos por decir que Tap Tap Revenge 2 permite un número máximo de dos jugadores para competir dentro del juego.
Dentro de los patrones de interacción de los jugadores permitidos en el juego tenemos:
-El patron de "Un jugador versus el juego", en el que el jugador se enfrenta en contra del videojuego.
-El patrón de "Jugador versus Jugador" en el que dos jugadores se enfrentan en el juego y gana el que más puntos consiga.
- Objetivos
- Procedimientos
En modo "Un Jugador contra el juego" el usuario debe oprimir en la pantalla y con los dedos los circulos de color rojo, verde o azul cuando estos lleguen a la parte inferior de la pantalla y se encuentren justo en el centro de los tres circulos verdes ubicados abajo.
Para el caso de modo de juego "Jugador versus Jugador", existe una mitad de la pantalla para cada jugador, en la que cada usuario en su espacio debe oprimir en la pantalla con los dedos los circulos de color rojo, verde o azul cuando estos lleguen al espacio correspondiente de la pantalla y se encuentren justo en el centro de los tres circulos verdes ubicados en un extremo de la pantalla.
- Recursos
- Conflicto
- Limites
- Resultados esperados
- Lograr no fallar en ninguna de las canciones.
- Rescatar canciones a medida que se van pasando otras canciones con puntajes altos.
ELEMENTOS DRAMÁTICOS DEL JUEGO
El reto en el juego es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de las canciones, esto solo si no se falla en ninguno de los clics de los círculos en el momento adecuado.
- Posibilidades de juego
- Juego competitivo, este se da cuando jugamos contra otras personas en un reto por obtener mejor puntuación.
- Superación personal, se da cuando se vuelve a jugar una canción con el objetivo de obtener una mejor puntuación en comparacióncon las puntuaciones de las canciones pasadas.
-Competición en linea, podemos competir con personas en la red.
- Premisa
- Caracteres, personajes
- Historia
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